发布网友 发布时间:2022-05-29 20:28
共3个回答
热心网友 时间:2023-11-22 19:03
首先,可以肯定的说,游戏在表达能力上并不会因其交互机制而受限,相反,交互机制的增加使得游戏在表达能力上有所提高。
在谈论这个话题之前,有一个前提。
目前阶段的游戏并不能够代表以艺术为追求的游戏设计的最高水平。
其实这是一个非常正常的现象。因为目前阶段的绝大多数游戏都并不是以艺术化为设计目标的。这也是我们为什么鼓励对于游戏艺术化有期待的朋友关注独立游戏的原因。(当然,目前国内的独立游戏一词已经有所演化。我们假设这里使用的是它的本意。)
另外,并不是某一种媒介具有艺术化的能力,用之所生产的作品就是一般意义上的艺术品。以电影为例,B级电影与艺术片显然是两个不同的概念。(并没有指摘B级电影之中没有艺术品的意思,只是从多数产品的角度来看。)
与此同理,目前的游戏产业(国内外,包括索尼、任天堂等)实质上更多地是在生产流行文化消费产品,而不是艺术品。游戏行业依然在制造“长尾理论”之中所说的流行产品。当然,在众多的消费产品之中,也有让我们看到游戏艺术化可能性的作品。
这也是关于“游戏是否为艺术”这一问题之所以争论不休的原因之一。
游戏在交互机制上的表达能力能够到达怎样的程度?
在这个问题上,我有两点体会。
第一,不要固化对于“交互机制”的认识,或者甚至把“交互机制”等同于“游戏机制”。关于游戏交互的设计其实是一个外延非常广泛的话题。
比如,绿帽子系列对于绿帽子神态刻画属于点睛之笔,尤其在《风之杖》中,简直不能更萌。绿帽子溜墙缝走的时候那叫一个胆战心惊。运用原理在于:人对于面孔表情识别更加高效。
当玩家操纵林克出入险境的时候,配合神态互动,较之阅读“他低头一看,脚下已是万丈高耸,不觉一身冷汗”之类,程度如何?
反正对我而言,后者不过是一目十行的一句话而已。
第二,当我们讨论游戏的表达能力的时候,我们应该着重强调的是“体验”,而非“叙事”。也就是说,我们应该问的问题是:这个游戏带给我了怎样的体验?而不是:这个游戏讲了一个什么样的故事。
当然,就叙事学的角度而言,但是,只是就个人体会,对于游戏来说,“体验”比“叙事”更为重要。
利益相关:硕士以游戏叙事为研究方向,然后在写完论文之后顿悟,差点去以游戏情感体验为研究方向读下去的人。
热心网友 时间:2023-11-22 19:03
游戏基于计算和渲染的描述方式和其它体裁相比显得很特别,这种方式使得游戏可以通过数学模型来描述世界,这是其它体裁所不具备的特点。如果我们要求游戏把这个特点发挥到极致,那么游戏目前的确是有局限的。其原因即在于我们还没有足够多的有效模型也没有足够好的设备来支持这个事情。
人工智能这个例子很适合说明这个问题。人物塑造在小说、戏剧、电影等叙事性体裁中占据重要的位置,但在模型层面上来塑造人物却还是很有难度的事情,因为我们没有有效的模型来刻画人物,来决定他们的选择。目前主流的AI是状态机和行为树,这些模型当然挺好,但是和真实的人比还是有差。
热心网友 时间:2023-11-22 19:04
不管什么样题材和类型的游戏,如果我们把它敲碎,大部分你都能看到一些小的任务因子:从A出发实现到B的任务目标,中间有一个路径过程,过程中有设置各种各样的差异障碍。
一般来说,这个任务因子独立呈现的时候是非常完整的:
1)它有属于自己的故事情节,从A出发到B目标,意图是什么,谁来参与执行,执行方式是什么,中间有哪些特定遭遇(比如小说的描述)
2)它有属于自己的情境展示和音效展示,从听觉和视觉上完全能辅助用户调动各种能动性来沉浸(比如影视题材中的渲染)
3)它有属于自己的逻辑节点,而每个节点都重要到轮到该节点的时候它有遮天蔽日的属性,用户就会陷进这个节点,除非他能够排除这个预设障碍。这种展示力度完全不亚于其他的艺术载体。
4)它有属于自己的状态波动曲线,随着节点的难度设置和障碍的清除压力,用户在这个进程中就会淋漓尽致地展示出清晰状态的波动曲线,焦灼时的紧张,遇挫的沮丧以及突破难关的那种豪情,一个极小的关卡,就能演绎一段惊心动魄的故事和人物状态。
以上,都不是最关键的,因为其他的艺术载体实现类似的进程毫无难度。
真正体现游戏能动精彩的环节在这: