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UE4虚幻引擎学习云笔记(六)-关卡设计入门-[5.地形快速入门]

发布网友 发布时间:2024-10-21 19:18

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1个回答

热心网友 时间:2024-10-21 19:36

【六、关卡设计入门(Level Designer Quick Start)】

19-09-29

5. 地形快速入门指南 Landscape Quick Start Guide

地编工作流程可以是:

● 创建地形:根据关卡设计创建、雕刻地形。

● 设置材质:设置、绘制地形材质。

● 基础布景:设置例如巨石、建筑、音效等基础布景;设置群体植被等场景元素。

● 环境布光:设置大致的布光。

● 碰撞设置:设置地形与关卡内的碰撞。

● 游戏测试:对运行性能与模型碰撞体调试。

● 环境润色:对基本完善的地形进行视觉润色。

第一步:创建地形。

地形工具 Landscape

1)

管理 Manage

2)

雕刻 Sculpt

3)

绘制 Paint

● 地形管理工具 Manager

1)新建地形

a)裁切块分段大小 Section Size:地形LOD分段尺寸。

小尺寸更积极对分段设置LOD,消耗CPU。

b)每组裁切块分段数量 Section Per Component:同时渲染LOD数量。

2x2分段将一次渲染四倍LOD区块,减少CPU计算时间。但过多可能出错。

c)组件数量 Number of Components:LOD分段组件数量。

配合分段尺寸,调整地形尺寸,整体分辨率。组件消耗CPU。

-填充世界场景:使基础地形尽量大。

推荐数值:

裁块大小 Section Size:63x63块 每组块数 Section Per Component:1x1块 组件数量 Number of Components:8x8组 总分辨率 Overall Resolution:505x505 以上设置总和将是64组LOD分段组件。

2)从文件导入

高度灰度图快速建立地形:灰阶、色位深度16位、PNG或RAW格式的单通道灰度图。白色(#FFFFFF)代表高度图最高点,黑色(#000000)代表高度图最低点。

-匹配数据:将匹配高度图分辨率尺寸数据自动匹配参数。

根据以上灰度图,导入得出以下地形。

● 雕刻:略。

第二步:设置材质。

3)地形材质

布置基础环境雾与平行光。

地形材质制作目标:创建一个地形土地父材质,具有图、草、雪三层材质绘制目标层。

● 贴图素材文件导入与管理:

a)于Content下,建立“Landscape”地形目录。

b)于Landscape下,建立 “Materials”、“Resources”、“Textures”,三个子文件夹。

c)准备以下5张纹理贴图,迁移至Textures文件夹:

土地-漫反射贴图:T_ForestGround_D 土地-法线贴图:T_ForestGround_N 草地-漫反射贴图:T_GroundGrass_D 草地-法线贴图:T_GroundGrass_N 噪波-法线贴图:T_Noise_N

● 设置材质

a)创建材质:于Materials创建地形材质M_Landscape_main,打开材质编辑器。

b)创建节点:

UV节点:LandscapeCoords

5个贴图节点 Texture Sample:(T+左键,纹理贴图直接拖入编辑器亦可)

土地-漫反射贴图:T_ForestGround_D 草地-漫反射贴图:T_GroundGrass_D

土地-法线贴图:T_ForestGround_N 草地-法线贴图:T_GroundGrass_N 噪波-法线贴图:T_Noise_N

雪地颜色: 向量参数 Vector Parameter(V+左键) 金属度 Metallic:常量参数 Contrast Parameter(1+左键) 粗糙度 Roughness:标量参数 Scalar Parameter(S+左键) 草地噪波法线混合:加法 Add(A+左键) 2个地形图层混合:颜色层与法线层 LandscapeLayerBlend

c)设置节点

贴图节点:链接对应的贴图。 雪地颜色参数:R=0.732385;G=0.788983;B=0.79661;A=1.0 金属度:0 粗糙度:0.5

地形图层混合:

使用地形图层混合(Landscape Layer Blend)节点混合材质。

混合方式 BlendType 有三种:

权重混合:根据图层绘制的权重无缝混合。

高度混合:在权重无缝混合基础上,根据高度进行层叠。

透明度混合:在权重无缝混合基础上,根据Alpha进行层叠。

草地层与雪地层覆盖在土地层之上,进行根据高度的层叠。

添加3组图层组元素,如下设置各组:

颜色层混合 Layer Blend Base Color 设置:权 W-高 H-高 H,1-0-0。

法线层混合 Layer Blend Normal 设置:权 W-高 H-权 W,1-0-0。

d)链接引脚

LandscapeCoords 输出→贴图节点 UVs。 金属度向量→材质节点金属度 Metallic。 粗糙度标量→材质节点粗糙度 Roughness。 三个颜色贴图的 RGB→颜色层混合节点相对应的 Layer。 土地法线贴图的 RGB→法线层混合节点土地层 Layer Soil。 草地法线贴图与噪波法线贴图的 RGB→加法 ADD。 加法 ADD→法线层混合节点草地层 Layer Grass 土地漫反射贴图 A→颜色层混合节点高度雪地 Height Snow。 草地漫反射贴图 A→两个层混合节点高度草地 Height Grass。

(RGBA 与 Alpha 区分注意!!)

噪波法线贴图 RGB→法线层混合节点雪地层 Layer Snow。 颜色层混合→材质节点基础颜色 BaseColor 法线层混合→材质节点法线 Normal

f)设置绘制层

将材质赋予地形,于地形绘制面板中,创建三个地形图层信息对象:

此例要求使用权重混合层(法线),图层信息储存于 Resources 文件夹。

● 布置基础环境光与绘制:

1. 大气雾 AtmosphericFog:

无环境球的情况下它可以提供背景环境,它主要用以模拟大气对光的散射。

2. 定向光源 DirectionalLignt:

平行光,世界太阳光。照亮 Actors。

3. 动态天空环境球:

将 BP_Sky_Sphere 置入关卡,指定对平行光的引用。

4. 重点光区 LightmassImportanceVolume:

创建具有复杂光交互作用的光照图,例如区域阴影和漫反射。它用于预计算具有固定和静止运动性的光源的照明贡献部分。

以上。
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