发布网友 发布时间:2023-06-05 02:37
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热心网友 时间:2023-10-05 10:35
一次GameJam,让两个没经验的人决定自己做游戏。这样一个在玩法算创新、卖相不差、系统在移动端很难得的游戏,是杨坤和他的同伴两个人用一年多的时间开发出来的,但如果算上前期准备,时间跨度则在两年左右。可以说,正因为没经验,从头到尾都是顺着感觉来做,所以做出了《迷之国度》这样异于主流别具一格的游戏,但也因为没有经验,游戏目前的版本面临着许多问题——一个最严重的问题是,《迷之国度》在前期给玩家带来的挫败感太强了。热心网友 时间:2023-10-05 10:36
《迷之国度》中,玩家控制三个英雄,在地图中防守一波一波袭来的怪物,怪物拥有不同的特性,部分关卡还有BOSS,如果是玩过魔兽RPG的玩家,对于这种防守模式应该不会太陌生。游戏中,英雄会自动攻击近距离的怪物并自动释放技能,但其移动是可控制的,在此之外,还提供三个额外的技能供玩家使用,技能有攻有守,可以对一片领域进行范围伤害,也可以召唤士兵作战或者给所有英雄加血。总体而言,基于即时演算的战斗在节奏上比较紧凑,有手动操控的乐趣,打击感和技能特效的表现力也做的很好。热心网友 时间:2023-10-05 10:36
《迷之国度》在初期升级就非常缓慢,我在玩的过程中,获得了大量7级10级可用的高级稀有装备,却只能眼巴巴看着无法使用,被Boss虐得死去活来——我一天下来只升到5级,从5级到6级大概需要近2万经验,而普通副本一次大概只能提供1000多经验,这意味着我需要在这个每次副本至少5分钟的游戏里打上10场以上,才能升到6级。而且这个过程是不能自动的,虽然部分低级副本不进行操控也能打过,但我总会死一个英雄,尤其是脆皮法师,而游戏中每次死亡都会受到惩罚,扣除当前经验的10%(扣除的经验比一次副本获得的经验还要高),这就意味着,如果我挂机自动战斗,那么我的法师将永远不会升级。热心网友 时间:2023-10-05 10:37
作为一个移动游戏媒体工作者,我每周都会接触大量的手游,并会为其中一些撰写报道或者评论。在大多数时候,哪怕我夸赞一个游戏,也很少站在“好玩”的角度,因为这个角度过于主观,也因为移动游戏当中真正让我作为一个玩家身份感受到好玩的游戏太少,很多游戏都处于“看起来还不错”的状态,当为其撰写报道或者评论的任务完成后,通常就不会再打开。前段时间,《迷之国度》的开发者杨坤找过来,向我们介绍了这款游戏。我当时看了视频,觉得游戏很不错,下载试玩了很长一段时间,慢慢玩进去了,如果要给这个游戏什么评价的话,我会说,它很好玩。热心网友 时间:2023-10-05 10:38
战斗过程基于即时演算,英雄的角色属性类似于《暗黑破坏神》,也非常复杂,这提升了数值乐趣的丰富程度。但《迷之国度》的数值体验和常见的国产网游采用的是截然不同的思路。如果说后者的数值目的通常是挖坑、刺激玩家付费,体验接近打工,那么《迷之国度》在设计上则是出于数值乐趣本身的考虑,这个游戏的装备系统设计思路沿袭于《暗黑破坏神》,同一件装备有白色、蓝色、*和紫色四种品级之分,在之上还有橙色的传说装备和套装。