发布网友 发布时间:2023-01-17 19:51
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热心网友 时间:2023-09-09 03:52
OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。
利用 MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。
就目前接触的 MRT 技术,在图形图像算法中比较常用,主要用于获取算法中间结果、底图或者 Mask ,也用于多种高级渲染算法中,例如延迟着色和快速环境遮蔽估算。
使用 MRT 技术,一般需要为帧缓冲区对象(FBO)的设置多个颜色附着。FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
本文为演示 MRT 技术的使用,为 FBO 的颜色附着设置 4 个纹理,一个纹理作为一个颜色附着(颜色缓冲区)。
本文使用 MRT 技术对应的顶点和片段着色器如下,我们使用了 4 个纹理作为颜色附着,其中直接渲染原图到第一个纹理,分别渲染 RGB 三个通道的图像到另外三个纹理,然后再利用另外一个着色器将 4 个纹理的结果渲染到屏幕上。
用于渲染(采样) 4 个纹理的片段着色器,实际上是将 4 张图做一个拼接。
首先获取当前默认帧缓冲区的 id ,然后绑定我们新创建的 FBO 渲染,渲染完成再绑定默认帧缓冲区对象,使用另外一个着色器程序渲染四张纹理图。
OpenGL ES 多目标渲染结果。