GameCube和NGC有什么区别??
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发布时间:2022-04-23 13:41
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时间:2023-07-16 16:08
GameCube就是NGC
NGC前面的N是任天堂的“Nintendo”的意思
所以NGC的全称是“Nintendo GameCube”
NGC
名称:NGC
生产商:任天堂
■ 其它相关信息
·视频组合技术将在以后出现在其它相关的消费类电子产品中,并被标以Matsushita下的Panasonic商标。
·任天堂保证快速存取速度将与硅制卡带相当。
·实际生产的开销和时间将被尽力缩到最少。
·在未来将增加DVD电影播放功能。
·Cube将使用S3公司的S3TC纹理压缩技术。
·显卡将板载T&L(几何变形与光照)引擎。
·将使用MoSys的1T-SRAM技术。
问:究竟什么是1T-SRAM?
答:MoSys的1T-SRAM技术使用单晶体管单元即可完成以前6晶体管单元才能完成的高频数据访问及交换工作。因此1T-SRAM在Cube中的使用使得开发者们可以不再考虑以前6路晶体管SRAM的密度排布$$$,而且它还可以有效减少线路的复杂程度以及为此而使用嵌入式DRAM而造成的不必要的花费。使用了1T-SRAM技术制造的存储器相比于传统的6路晶体管静态存储器其体积大大减小(仅为原来的1/9),出了更加高效与更小外,1T-SRAM 还将更加省电,低能耗是它的又一优点。
问:任天堂Game Cube与其它视频游戏机种相比究竟怎样?
答:由于Cube的部分硬件规格还未被公布,所以在这一点上我们不可能说的非常准确。下表就我们已经知道的问题与其它机种作了一番比较:
Polygon Power
· 任天堂Cube:不详,大约每秒可处理6百万至1千200百万个多边形(此数值已经将图像所包含的纹理资料计算在内),或者更多一些
· PlayStation 2:大约每秒可处理2千万个多边形· Dreamcast:大约每秒可处理3百万个多边形· 任天堂64:大约每秒可处理15万个多边形
· PlayStation:大约每秒可处理36万个多边形中
央处理器时钟频率
· Cube: 485MHz
· PlayStation 2: 300MHz
· Dreamcast: 200MHz
· Nintendo 64: 93.75MHz
· PlayStation: 33.86MHz
内存
· Cube:40MB
· PlayStation 2:32MB Direct Rambus存储器作为内存
· Dreamcast:16MB(包括8MB视频缓存、2MB音频缓存)
· N64:4MB(可扩充至8MB)
· PlayStation:2MB(包括1MB视频缓存、512KB音频缓存)
主记忆体频宽
· Cube:3.2GB/秒
· PlayStation 2:3.2GB/秒
· Dreamcast:800MB/秒
· N64:500MB/秒
· PlayStation:132MB/秒
软件存储格式
· Cube:专用DVD,容量为1.5GB
· PlayStation 2:专用DVD,容量为4.7GB
· Dreamcast:专用CD,容量为1GB
· N64:专用卡带,容量为64MB
· PlayStation:CD,容量为650MB
主机规格
CPU:IBM PowerPC 750CXe 运行频率为485MHz
浮点运算能力:10.5GFLOPS
GPU:ATI Flipper 运行频率为162MHz
最大发色数:1677万色
多边形处理能力:最高1200万每秒
内存:24MB
显存:16MB
软件载体:特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB
售价:25000円
首批销量:30万台
全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)
游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。
参考资料:http://ke.baidu.com/view/159466.htm