发布网友 发布时间:2022-12-08 15:23
共1个回答
热心网友 时间:2024-07-01 12:31
其中争论最激烈的就在于 游戏 账号归属权的问题,“玩家仅仅只是对 游戏 账号、 游戏 币拥有使用权,不享有所有权,所以无权私下进行交易买卖”。有网友更是吐槽,腾讯 游戏 玩家实际上就是个代练;能不能还钱啊,不想替它打工了。
当然也有网友思路清奇,既然账号玩家们不允许交易账号,那我不卖 游戏 账号的所有权,只卖使用权行不行?
而对于一些比较资深的老玩家来说,他们其实心里也很清楚,从法理上讲腾讯还是占据这有利的地位。因为从玩家们注册 游戏 账号开始,就早已经和腾讯签订下了“霸王条款”。只不过那又臭又长的用户协议并不会有几个玩家去仔细阅读,而且你如果不同意,也无法注册账号。
当然,腾讯的诉求也并非完全无理取闹,首先禁止第三方账号交易能够避免实名制认证和防沉迷系统成为摆设,毕竟交易了以后账号的使用者是谁腾讯将很难判定。其次是,大量的第三方交易平台出现,可能会助长工作室的泛滥,同时影响 游戏 内的稳定。
因此这次腾讯、交易平台、玩家三方都有自己的诉求就形成了现如今这样的局面,但是仔细分析下来,这三方的角力过程中,玩家永远都处于弱势方。一方面,腾讯对于 游戏 账号的拥有权使其成为了解决一切问题的挡箭牌,一旦玩家遇上了被盗号、 游戏 BUG导致的误封等问题,玩家往往很难去进行维权;另一方面呢,第三方交易平台上也鱼龙混杂,玩家们吃亏以后同样投诉无门。
而对于 游戏 账号所有权的问题其实早就已经是业界根深蒂固的问题,几乎所有的大厂对此也都是报以一致的态度,当年微软xbox大力推行数字 游戏 实际上也是将玩家买 游戏 的概念换成了租 游戏 的概念。或许不少玩家都不知道,我们从微软商城购买的数字版 游戏 实际上这个数字 游戏 的所有权是属于微软的,玩家不允许交易和共享,而实体光盘 游戏 呢自然不会有这种问题。
在更早以前的1998年,数字版 游戏 还没推出的时候索尼、卡普空等日本大厂甚至联合起来强行要求玩家禁止要求购买二手实体 游戏 ,还上诉到*。当然,最后的结果肯定是无功而返。其实归根结底,厂商们的这些霸王条款本质上来说还是为了保障自己的利益最大化,但有时候最后受损的还是自己的利益。
2019年的时候,V社就因此在法国吃了大亏,法国消费者保护联盟(UFC)因为Steam 游戏 无法自由交易的问题,向*诉讼V社违反了多条欧盟消费者保护条款。结果,V社被判罚18万欧元的罚款,并且要求V社允许玩家们自由提取steam账户中的余额以及交易数字 游戏 。
只是到了国内因为财大气粗的腾讯几乎垄断了所有的话语权,以至于玩家们对于腾讯的一些所作所为还是看不惯。或许腾讯现在认为已经稳坐了国内甚至全球 游戏 行业老大的地位已经稳了,可以无需去太多顾虑那些普通玩家的感受,但是 游戏 行业归根结底玩家还是核心基础,的确腾讯方面也是占理,然而用冰冷的条例让玩家心寒以后,最终也将失去所有的玩家。
最后我也希望,随着 游戏 行业的不断崛起,法律对于玩家虚拟财产的保护将越来越规范,我们也期待有朝一日,玩家们的虚拟财产能真正成为玩家的财产,而不再是为厂商打工,让玩家不在处于弱势方,至少能和厂商拥有同等的话语权。