发布网友 发布时间:2022-11-04 20:49
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热心网友 时间:2023-11-08 12:27
放松。
无聊,消磨时间。
逃避现实。
权力欲,掌控感
成就感
情感追求
具体到某个人,他玩游戏的动机会受其人格特征驱使,表现为他的某方面动机可能会更强。
如外向型的人更期望通过游戏获得社交方面的满足感,责任心强烈的人更期望通过游戏获得胜任和成就感。
外在环境因素(奖励、惩罚)影响,形成行为。
奖励:刺激玩家重复进行与之相关的行为。
惩罚:减少特定行为。
不确定性:吸引玩家为了确认结果到底是什么而去执行行为。
前提是结果中没有惩罚性结果,或奖励性结果的吸引力远大于对惩罚性结果的厌恶。
在充分认识个人需要和所处环境信息后,个人对自己的行动做出自由选择。
进入“心流”状态。
注意:外在动机会抑制内在动机。
多奖励玩家。奖励不拘泥于物品。一个明快舒服的光声效也是奖励。
对于游戏中那些简单、重复性高的任务,应提供外部奖励。
因为这些任务的内在动机是不足的。
对于内在动机充足的行为,不要提供太明显的外部奖励。
内在动机充足的行为:需要玩家的创造力,社交相关,价值追求相关。
从胜任感、自主权、社交三方面入手,建立玩家游玩游戏的内在动机。
胜任感:挑战与能力相匹配,目标明确,反馈及时。
自主权:玩家能打造个性化的“自己”,在游戏中执行的选择有意义。
社交:调动玩家间的互动。
心流是结果,是内在动机最终导致的最佳体验。(理想目标)
6类12个。(每类2个)
破坏:追求混乱和毁灭。“狂轰乱炸”带来爽快感。
刺激:快节奏,刺激肾上腺素的分泌。奖励玩家的快速反应能力
竞争:排名,排行榜。
合作:享受一群人朝着同一目标前进的过程。游戏是社交网络的重要组成部分。
挑战:玩家需花精力去练习技巧,以完成高难度任务。
战略:需要权衡选择及对应结果。如资源和竞争性目标的权衡。
完成:全收集,全达成。
力量:追求高数值(极品装备、道具)
幻想:在游戏体验到不同的人生;在自己相信的另一个世界展示不同的自我;享受探索游戏世界的过程。
故事:愿意了解游戏的故事和角色,喜欢故事线清晰、背景故事有趣、人物角色丰富的游戏。
设计:在游戏中展现与众不同的自我。如捏脸、建造有个人风格的家园等。
发现:在游戏中进行各种探索尝试,以难以预料的方式进行游戏。
刺激、合作、幻想、发现。
男:竞争、破坏。
女:完成、幻想。女性的动机相对更专一。
13~25岁中较常见,36岁以上的玩家中占比较少。
在大龄玩家中,更常见的动机是幻想和完成。
不会因年龄增长而减弱。
在全体人群的动机排序中占前列。
为什么对随机(不确定)的追求没有在上述动机中出现?该动机可能能归类到“未知与好奇”。但好奇也未在上述动机中出现,勉强可以归类到“发现”中。不过这可以说明上述分类也只是一家之言,而非定论,仅供参考。
收集元素应该加到我设计的每个游戏里。
吸引玩家具体分为2步。