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混合器 过渡轨迹和层轨迹怎么一起使用?

发布网友 发布时间:2022-05-15 20:41

我来回答

5个回答

热心网友 时间:2024-03-04 20:38

打开“运动混合器”:

  “运动混合器”与声音混合器相似,只不过您要使用的是动画文件而不是音频文件。您将运动剪辑(.bip 文件)添加到“运动混合器”中,并创建剪辑之间的平滑过渡,以将它们平滑地混合在一起。

  选中两足动物的任意部分。
  打开“运动”面板。

  在“Biped”卷展栏上禁用“体形模式”。

  在“Biped 应用程序”卷展栏中,单击“混合器”按钮。

  “运动混合器”窗口打开。

  两足动物将自动显示在“混合器”中。它具有标记为“全部”的默认轨迹组,在此处可以开始布置您的轨迹、运动剪辑和过渡。标签“全部”表明在轨迹上放置的运动将应用于整个两足动物,而不是特定的身体部位。

  提示:可以调整“运动混合器”窗口的大小。为了更好地查看添加到混合器的内容,可以垂直和水平拖动窗口的边缘。

  打开“运动混合器”同时自动启用“Biped”卷展栏上的“混合器模式”按钮。当启用“混合器”模式时,两足动物执行“运动混合器”中的运动。

  将剪辑添加到混合器中:

  轨迹组由轨迹以“层”轨迹或“过渡”轨迹的形式填充。在每个轨迹上,您可以添加剪辑和过渡。您工作的最终产物称为混合。

  在这里,您将两个剪辑添加到轨迹组,剪辑之间放置一个过渡。

  单击“全部”轨迹组上的最顶端的轨迹以将其选中。当选中时,轨迹变为浅灰色。

  默认情况下,最顶端轨迹是层轨迹,它设计用于之间没有过渡的连续剪辑。要在两个剪辑之间创建过渡,需要过渡轨迹。

  在“混合器”菜单栏上,打开“轨迹”菜单并选择“转化为过渡轨迹”。

  轨迹将变为高于原始轨迹的过渡轨迹,其中有用于两个轨迹和过渡的空间。

  提示:可以右键单击轨迹以访问相同的菜单选项。

  在“轨迹”菜单上,选择“新建剪辑”>“来自文件”。

  将显示“打开”对话框。

  如果已学过前两个课程,并希望使用您创建的运动,请浏览至保存运动的文件夹,然后选择 my_kneebends.bip。或者,浏览到 tutorials\character_animation\quick_start 文件夹,然后选择 kneebends.bip。

  保留膝盖弯曲运动的剪辑将被添加到轨迹中。

  剪辑以阴影线的形式出现,表明该剪辑无效。过渡轨迹上的剪辑必须具有过渡才能有效。这将在下一步骤中详细介绍。

  注意:您的“运动混合器”中剪辑的颜色可能与图像中剪辑的颜色不同。

  右键单击过渡轨迹的空白区域,然后从弹出菜单中选择“新建剪辑”>“来自文件”。选择文件 my_drxwalk.bip 或 drxwalk.bip。

  将第二个剪辑被添加到轨迹,过渡将自动添加到两个剪辑之间。过渡的颜色将采用剪辑颜色的暗色,并且过渡时间跨越两个剪辑。

  在“运动混合器”工具栏上,单击“最大化显示”,以便能在显示中看到整个混合。

  在“运动混合器”工具栏上,单击“设置范围”。

  使用此功能可以将动画的长度自动设置为混合所需的帧数。在本例中,将动画长度设置为 225 帧。

  播放混合:

  您刚才已经创建包含两个剪辑和一个过渡的基本混合。现在,播放动画。

  在“Biped”卷展栏上,如果“混合器模式”按钮未处于活动状态,请启用该按钮。

  单击 3ds Max 状态栏上的“播放动画”按钮。在视口中观看动画,并在“混合器”窗口中查看其进度。

  Dr. X 在第一个剪辑中弯曲膝盖。

  然后平滑过渡到第二个剪辑中的行走。

  在过渡期间,脚稍微滑动,但此问题可以使用“混合器”进行修复。有关如何执行此操作及在“运动混合器”中其他功能的详细信息,请参见课程混合动画。

  将此场景保存为 my_drx03_mixer.max。

  在 cs4_qs_drX03_mixer.max 文件中可以找到此场景的完成版本。

  提示:如果要渲染此动画,请隐藏两足动物,选择网格,然后在渲染之前启用“修改”面板上的“网格平滑”修改器。

热心网友 时间:2024-03-04 20:39

和使用音频混和器类似,运动混合器可以用来混合运动剪辑,就如同在音频混和器中添加音轨并使用减弱和混和在音轨之间进行变换一般。运动混合器工具栏提供在混和器中添加和删除 Biped 和非 Biped 对象、修改剪辑、更改轨迹在混和器中显示方式的命令。

热心网友 时间:2024-03-04 20:39

混合气过度轨迹和曹轨迹。可以同时使用,但是要严格的区别他们的用电料。

热心网友 时间:2024-03-04 20:40

搞不明白这个东西,你买的时候你可以打电话去问一下厂商啊。说明书上都会有电话的。

热心网友 时间:2024-03-04 20:41

我认为是很有必要的,因为这个游戏一直都是处于开发性的阶段

热心网友 时间:2024-03-04 20:40

打开“运动混合器”:

  “运动混合器”与声音混合器相似,只不过您要使用的是动画文件而不是音频文件。您将运动剪辑(.bip 文件)添加到“运动混合器”中,并创建剪辑之间的平滑过渡,以将它们平滑地混合在一起。

  选中两足动物的任意部分。
  打开“运动”面板。

  在“Biped”卷展栏上禁用“体形模式”。

  在“Biped 应用程序”卷展栏中,单击“混合器”按钮。

  “运动混合器”窗口打开。

  两足动物将自动显示在“混合器”中。它具有标记为“全部”的默认轨迹组,在此处可以开始布置您的轨迹、运动剪辑和过渡。标签“全部”表明在轨迹上放置的运动将应用于整个两足动物,而不是特定的身体部位。

  提示:可以调整“运动混合器”窗口的大小。为了更好地查看添加到混合器的内容,可以垂直和水平拖动窗口的边缘。

  打开“运动混合器”同时自动启用“Biped”卷展栏上的“混合器模式”按钮。当启用“混合器”模式时,两足动物执行“运动混合器”中的运动。

  将剪辑添加到混合器中:

  轨迹组由轨迹以“层”轨迹或“过渡”轨迹的形式填充。在每个轨迹上,您可以添加剪辑和过渡。您工作的最终产物称为混合。

  在这里,您将两个剪辑添加到轨迹组,剪辑之间放置一个过渡。

  单击“全部”轨迹组上的最顶端的轨迹以将其选中。当选中时,轨迹变为浅灰色。

  默认情况下,最顶端轨迹是层轨迹,它设计用于之间没有过渡的连续剪辑。要在两个剪辑之间创建过渡,需要过渡轨迹。

  在“混合器”菜单栏上,打开“轨迹”菜单并选择“转化为过渡轨迹”。

  轨迹将变为高于原始轨迹的过渡轨迹,其中有用于两个轨迹和过渡的空间。

  提示:可以右键单击轨迹以访问相同的菜单选项。

  在“轨迹”菜单上,选择“新建剪辑”>“来自文件”。

  将显示“打开”对话框。

  如果已学过前两个课程,并希望使用您创建的运动,请浏览至保存运动的文件夹,然后选择 my_kneebends.bip。或者,浏览到 tutorials\character_animation\quick_start 文件夹,然后选择 kneebends.bip。

  保留膝盖弯曲运动的剪辑将被添加到轨迹中。

  剪辑以阴影线的形式出现,表明该剪辑无效。过渡轨迹上的剪辑必须具有过渡才能有效。这将在下一步骤中详细介绍。

  注意:您的“运动混合器”中剪辑的颜色可能与图像中剪辑的颜色不同。

  右键单击过渡轨迹的空白区域,然后从弹出菜单中选择“新建剪辑”>“来自文件”。选择文件 my_drxwalk.bip 或 drxwalk.bip。

  将第二个剪辑被添加到轨迹,过渡将自动添加到两个剪辑之间。过渡的颜色将采用剪辑颜色的暗色,并且过渡时间跨越两个剪辑。

  在“运动混合器”工具栏上,单击“最大化显示”,以便能在显示中看到整个混合。

  在“运动混合器”工具栏上,单击“设置范围”。

  使用此功能可以将动画的长度自动设置为混合所需的帧数。在本例中,将动画长度设置为 225 帧。

  播放混合:

  您刚才已经创建包含两个剪辑和一个过渡的基本混合。现在,播放动画。

  在“Biped”卷展栏上,如果“混合器模式”按钮未处于活动状态,请启用该按钮。

  单击 3ds Max 状态栏上的“播放动画”按钮。在视口中观看动画,并在“混合器”窗口中查看其进度。

  Dr. X 在第一个剪辑中弯曲膝盖。

  然后平滑过渡到第二个剪辑中的行走。

  在过渡期间,脚稍微滑动,但此问题可以使用“混合器”进行修复。有关如何执行此操作及在“运动混合器”中其他功能的详细信息,请参见课程混合动画。

  将此场景保存为 my_drx03_mixer.max。

  在 cs4_qs_drX03_mixer.max 文件中可以找到此场景的完成版本。

  提示:如果要渲染此动画,请隐藏两足动物,选择网格,然后在渲染之前启用“修改”面板上的“网格平滑”修改器。

热心网友 时间:2024-03-04 20:41

和使用音频混和器类似,运动混合器可以用来混合运动剪辑,就如同在音频混和器中添加音轨并使用减弱和混和在音轨之间进行变换一般。运动混合器工具栏提供在混和器中添加和删除 Biped 和非 Biped 对象、修改剪辑、更改轨迹在混和器中显示方式的命令。

热心网友 时间:2024-03-04 20:41

混合气过度轨迹和曹轨迹。可以同时使用,但是要严格的区别他们的用电料。

热心网友 时间:2024-03-04 20:42

搞不明白这个东西,你买的时候你可以打电话去问一下厂商啊。说明书上都会有电话的。

热心网友 时间:2024-03-04 20:43

我认为是很有必要的,因为这个游戏一直都是处于开发性的阶段
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